por Egoi Cantero | hace 2 horas

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El desarrollo de un videojuego está lleno de decisiones que el jugador final nunca llega a conocer, y el caso de Pragmata tiene una especialmente curiosa. El equipo de Capcom ha revelado que, durante el proceso de producción, se planteó seriamente simplificar el peinado de Diana, la niña protagonista que acompaña al astronauta Hugh en la aventura, con el fin de reducir los costes computacionales asociados al renderizado del cabello.

Según han contado los desarrolladores, el característico cabello largo, suelto y dinámico de Diana —que reacciona de forma realista a los movimientos y al entorno— supone una carga técnica considerable para el motor del juego. La alternativa que se barajó fue sustituirlo por un corte a lo bob, mucho más sencillo de procesar y que habría aligerado notablemente la exigencia gráfica. Una opción que, desde fuera, puede parecer menor, pero que habría cambiado por completo la identidad visual del personaje.

Finalmente, el equipo decidió no escatimar y mantener el diseño original. El cabello de Diana, descrito internamente con referencias al personaje de Newt de Aliens, se convirtió en uno de los elementos visuales más reconocibles del juego y en una apuesta técnica que el estudio quería sostener hasta el final. La anécdota ilustra el tipo de compromisos creativos y económicos que se producen constantemente en el desarrollo de títulos de gran presupuesto.

Pragmata es uno de los proyectos más ambiciosos y misteriosos de Capcom en los últimos años. Anunciado originalmente en 2020, el juego ha pasado por múltiples retrasos y ha mantenido una comunicación parca con el público, lo que ha generado tanto expectación como incertidumbre entre los seguidores de la compañía. Cada detalle que trasciende sobre su desarrollo es, por tanto, recibido con especial interés.

La revelación llega en un momento en el que el debate sobre los costes del renderizado de pelo en tiempo real está más vivo que nunca en la industria, con estudios como Epic Games invirtiendo recursos significativos en herramientas como Groom dentro de Unreal Engine. Que Capcom haya optado por el camino más exigente técnicamente dice mucho de sus prioridades artísticas para este proyecto.

Fuentes: Kotaku


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