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Un estudio revela que los jóvenes gamers creen el doble en teorías conspirativas

Un estudio revela que los jóvenes gamers creen el doble en teorías conspirativas

por Egoi Cantero | hace 2 horas

Generado con IA

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Un nuevo estudio publicado en el Reino Unido ha encendido el debate sobre la relación entre el consumo de videojuegos y la susceptibilidad a la desinformación. Según los datos recogidos en la investigación, los jóvenes gamers varones en el Reino Unido tienen el doble de probabilidades de creer en teorías conspirativas en comparación con la población general del país. Los resultados han generado una intensa discusión tanto en medios especializados como en la comunidad de jugadores.

El estudio, recogido por IGN, no apunta directamente a los videojuegos como causa de esta tendencia, sino que los señala como un factor correlacional que convive con otros elementos como el tiempo en plataformas de contenido online, la exposición a determinadas comunidades digitales y el perfil sociodemográfico de los encuestados. Los investigadores advierten de que la relación entre el juego y las creencias conspirativas es compleja y no debe interpretarse de forma simplista o alarmista.

No obstante, los datos son llamativos. El perfil identificado por el estudio coincide con el de un usuario frecuente de espacios online como foros, canales de streaming y redes sociales donde la desinformación circula con especial facilidad. Los videojuegos en sí mismos no serían el vector de contagio, pero sí formarían parte de un ecosistema digital en el que este tipo de contenidos prolifera y donde los jóvenes pasan una parte importante de su tiempo de ocio.

Desde la comunidad académica se insiste en que este tipo de estudios deben leerse con cautela. La correlación no implica causalidad, y factores como la desconfianza institucional, la sensación de exclusión social o el acceso a cámaras de eco online podrían explicar tanto la inclinación hacia los videojuegos como hacia las teorías conspirativas, sin que una cosa cause la otra. Aun así, los autores consideran que los resultados justifican profundizar en la investigación y desarrollar programas de alfabetización mediática orientados específicamente a este perfil de usuario.

El debate llega en un momento en que la industria del videojuego y las plataformas de entretenimiento digital llevan años siendo señaladas como espacios donde determinados discursos radicales o pseudocientíficos encuentran audiencia entre los jóvenes. Iniciativas de educación crítica y pensamiento escéptico dirigidas a jugadores son cada vez más frecuentes en Europa, aunque su impacto real todavía es objeto de estudio.

Fuentes: IGN


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