Opinión

Harto de agacharme entre matorrales: el sigilo con hierba alta ya no da más de sí

Harto de agacharme entre matorrales: el sigilo con hierba alta ya no da más de sí

por Egoi Cantero | hace 5 horas

Generado con IA

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Hay una imagen que se repite hasta el agotamiento en los videojuegos de mundo abierto modernos: el protagonista agachado, casi invisible, deslizándose de un parche de hierba alta al siguiente mientras los enemigos patrullan a pocos metros. Es una mecánica que lleva más de una década presente en títulos de primer nivel, y que a estas alturas ha dejado de sorprender a casi cualquier jugador con cierta experiencia.

El problema no es que el sigilo sea malo como concepto. Juegos como Splinter Cell, Dishonored o el propio Metal Gear Solid V han demostrado que las mecánicas de infiltración pueden ser profundas, satisfactorias y con una curva de aprendizaje genuinamente interesante. El problema es que la hierba alta se ha convertido en un atajo narrativo y de diseño que permite a los estudios decir que tienen sigilo sin molestarse en construir sistemas complejos alrededor de él.

Títulos como Assassin's Creed Shadows, Horizon Zero Dawn o incluso Ghost of Tsushima han recurrido a esta mecánica de forma masiva. El resultado es siempre parecido: el jugador aprende rápido que moverse entre arbustos es la solución universal a casi cualquier situación de combate, y el juego deja de plantearte un desafío real. La tensión desaparece en cuanto sabes que a dos metros siempre hay otro matorral esperándote.

Lo más llamativo es que los propios juegos parecen conscientes de sus limitaciones. La inteligencia artificial enemiga suele estar diseñada para no ver lo que tiene delante si el jugador está agachado entre plantas, creando situaciones absurdas en las que guardias entrenados son incapaces de detectar a alguien que se arrastra a un metro de sus botas. Es una concesión al jugador que acaba rompiendo cualquier suspensión de incredulidad.

La solución no pasa necesariamente por eliminar el sigilo de los mundos abiertos, sino por repensar cómo se diseña. Sistemas basados en el sonido, en la línea de visión real, en el comportamiento dinámico de los enemigos o en el entorno como herramienta activa podrían devolver la tensión que la hierba alta lleva años neutralizando. Mientras tanto, seguiremos rodando de matorral en matorral, esperando que alguien en un estudio decida que ya es suficiente.

Fuentes: Kotaku


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