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El cierre del desarrollo activo de 2XKO, el ambicioso juego de lucha de Riot Games ambientado en el universo de League of Legends, sigue generando ondas en la comunidad. Ahora, Marc Merrill, cofundador, copresidente y director de producto de Riot, ha arrojado luz sobre los números que había detrás de la decisión: el juego necesitaba alcanzar «cientos de miles, si no millones» de jugadores activos al mes para poder justificar el presupuesto invertido en él.
Una cifra que lo dice todo sobre el modelo AAA free-to-play
La declaración de Merrill, realizada públicamente y recogida por IGN, ha desatado un encendido debate dentro de la fighting game community (FGC). Para muchos veteranos del género, la revelación confirma lo que sospechaban desde el anuncio del proyecto: Riot concibió 2XKO como un fenómeno de masas del calibre de League of Legends o Valorant, sin tener en cuenta que los juegos de lucha son por naturaleza un nicho especializado, exigente y con una base de jugadores muy diferente a la de los MOBA o los shooters tácticos.
La FGC, históricamente construida en torno a títulos como Street Fighter, Tekken o Mortal Kombat, nunca ha generado los números de usuarios activos que Riot parecía esperar. Juegos con comunidades consideradas muy saludables dentro del género raramente superan los cientos de miles de jugadores simultáneos de forma sostenida, lo que hace que el umbral de rentabilidad descrito por Merrill suene, para muchos, sencillamente inalcanzable.
¿Culpa del modelo de negocio o de las expectativas?
El debate también ha puesto el foco en la industria en general. El modelo free-to-play sostenido por micropagos cosméticos exige audiencias masivas para ser rentable, y eso ha llevado a varios estudios a apostar por géneros de nicho con expectativas de blockbuster, una combinación que raramente termina bien. Casos como el de Concord o el propio 2XKO ilustran los riesgos de aplicar la fórmula del live-service a comunidades que funcionan con reglas distintas.
Riot ha confirmado que el desarrollo activo de 2XKO concluirá en diciembre de 2026, aunque los detalles sobre el futuro del proyecto a largo plazo siguen siendo vagos. Mientras tanto, la comunidad de juegos de lucha continúa procesando una noticia que, para muchos, era una posibilidad real desde hace tiempo, aunque no por ello resulta menos decepcionante.
Fuentes: IGN